lunes, 18 de noviembre de 2019

¿Dejar al cliente elegir el precio?

La industria de los videojuegos se ha convertido en una de las industrias tecnológicas y artísticas más grandes del mundo. Desde distopias como la presentada en matrix hasta referentes un tanto iluminados como Elon Musk, diciendo que con casi toda probabilidad vivimos en uno, la industria puede parecer algo de otro mundo para cualquiera que no sea consumidor o no este interesado en ello. No obstante hoy os voy a enseñar como no deja de ser un mercado como cualquier otro y como el precio puede convertirse en un arma de doble filo.


La industria de los videojuegos acarrea un problema un tanto inusual que se ha convertido en un quebradero de cabeza para todos los directores financieros de este sector. A diferencia de casi todos los productos el coste de crear videojuegos no solo no se reduce con el tiempo sino que incrementa exponencialmente. Esto es aun más problemático cuando se considera que la remuneración de estos no aumenta lo suficiente comparado con el coste por lo que, a pesar de unos consumidores cada vez más numerosos, los precios de los mismos no dejan de incrementar.


Para los incrédulos los videojuegos, ajustados por inflación, con mayor rendimiento bruto de la historia son de 1978, 1981 y 1991.

Aún así el libre mercado ha conseguido abrirse paso y ha dado luz a dos modelos económicos: Los DLCs (contenido descargable) y las microtransacciones.



El modelo de las microtransacciones desde un punto de vista puramente económico es el más potente de todos. Su funcionamiento se basa en crear juegos "gratis" en los que a los jugadores se les da la opción de hacer transacciones para obtener diferentes accesorios normalmente estéticos. Esto aunque parezca una tontería, ya que lo que le cuesta a la empresa (el juego) lo das gratis y lo que apenas cuesta (la estética del personaje) es la manera de obtener los beneficios, ha demostrado ser una genialidad que va a permitir (con total seguridad) que se rompan los récords de beneficios intocables hace unos años.



La razón es muy simple, estás permitiendo al cliente poner el precio a un producto en el que pasa cientos sino miles de horas y que le permite 'fardar' del dinero que ha invertido en el juego. Con un público mayoritariamente joven es fácil de ver como esto puede tener éxito.



Como puse en un artículo sobre Supreme, aunque esta tendencia es muy en detrimento de la capacidad artística de los videojuegos (ya que es más difícil de implementarlos a este modelo) no se puede negar el poder que tienen de crear dinero y el innovador modelo que presenta dejar elegir al consumidor el precio que está dispuesto a pagar.





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