lunes, 18 de noviembre de 2019

Precios incrementales y sus desventajas



En un artículo anterior hablé sobre una de las maneras en la que la industria de los videojuegos ha conseguido relanzar su éxito y su innovador modelo. Pero deje abierto el otro modelo, el de los DLCs.

La política de DLCs es muy diferente a la de microtransacciones ya que se ajusta a otro tipo de géneros. Mientras que los videojuegos a los que van dirigidos las microtransacciones siguen un mismo patrón (multijugador, partidas "cortas", competitivos...) no todos pueden adaptarse a ese patrón. Los que están pensados en ser jugados solos y centrados en historia, estrategia, plataformeo... han optado por este otro tipo de modelo.



El modelo de DLCs es sencillo y se asemeja al modelo de financiación que siguen los grandes proyectos industriales. La idea es que para afrontar el gran coste total del producto se diferencian momentos de pago durante el desarrollo del juego permitiéndote reservar el juego a cambio de beneficios con la salida del juego y venta de adiciones al juego base después de la salida del juego.

Fases de financiación de un proyecto industrial
Esto es por supuesto una estrategia para conseguir garantizar la estabilidad del proyecto durante su desarrollo (con las reservas) y conseguir que el cliente pague más dinero por ampliaciones, mucho más baratas, del proyecto original (ya que los DLCs no requieren desarrollar la plataforma sino alargar su vida útil para el jugador).


Antes de enunciar las desventajas y sus ejemplos quiero decir que parece un modelo funcional ya que ha conseguido hacer viables proyectos muy complicados e incluso rentabilizarlos. El problema es que ha diferencia de las microtransacciones todos los clientes que no quieran o puedan permitirse un producto extendido sentirán que están timándoles. Mientras se ven a aquellos que, como en las microtransacciones, están contentos de poder aportar más dinero a un producto que aman. También se crea un calado importante de clientes que no solo están descontentos sobre el producto sino que también dañan su imagen.



Algunos ejemplos que rozan el ridículo (desde una perspectiva de marketing) de esta política son:

Total war Shogun 2
Vender las animaciones de sangre de un juego de guerra por separado.

Crusader kings II
Juegos que, completos, cuestan 263,29 euros con un 17% de descuento.

Destiny 2
O incluso, deliberadamente, bloquear partes del juego ya existentes en salida y desbloquearlas mediante pagos extra.

En resumen hay que tener cuidado con las políticas de precio que se implementan y con los consumidores.

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